Blade Dancer
El rol vuelve a la consola portátil de Sony
de la mano del juego que nos ocupa, un
desarrollo conjunto de Hit Maker y la
desarrolladora interna de Sony Japón, quienes
han conformado un juego muy clásico en la
mayoría de sus planteamientos y que, por tanto,
podrá satisfacer a los usuarios que estén
buscando otro juego de su género favorito.
Blade Dancer empieza cuando Lance, que
navega hacia la isla de Foo a la búsqueda de
nuevas aventuras y retos. La isla guarda muchos
más misterios de los que Lance esperaba en un
primer momento, pues fue el lugar de residencia
de la anciana civilización de los zeimos, un
pueblo avanzado a su tiempo que usó las fuerzas
de la luz para crear un mundo utópico del que
desapareció por la avaricia de los hombres. Y es
que un rey decidió perseguir el poder de la
oscuridad para crear guerras y anarquía por todo
el mundo, extendiendo igualmente costumbres
terribles como la necromancia. Pero en ese mundo
cada vez más oscuro, surgió un protector de los
inocentes, el Blade Dancer, pero desapareció un
día tal y como había aparecido, rodeado de
misterio. Lance tiene una marca en forma de
luna, parecida a la que cuenta la leyenda que
tenía el Blade Dancer, y en su viaje tendrá que
enfrentarse a los más terribles poderes para dar
rienda suelta a los propios.
Con esta premisa clásica se iniciará la
aventura de este juego de rol que cuenta con un
guión sustentando en muchos de los estereotipos
más clásicos del género, pero que se desarrolla
de manera satisfactoria, guiando la acción con
fluidez, sin convertirse en ningún momento en un
lastre, algo de lo que no pueden presumir otros
títulos con historias más originales. Desde
luego, el que se sustente casi por completo
sobre un guión predecible al máximo no es una
virtud, pero al menos no se convierte en un
impedimento para desarrollar los mecanismos de
juego.
La historia se narra gracias a las voces en
inglés, de buena calidad aunque no
sobresalientes, o también con las originales
japonesas, para que podamos escoger entre ambas.
El español no hace acto de presencia ni en las
voces, ni en los textos, de manera que el inglés
será necesario si queremos enfrentarnos a este
título con unas mínimas garantías de saber lo
que estamos haciendo. No recurre a un lenguaje
demasiado complejo, pero desde luego no es
cómodo para nadie que no domine el idioma jugar
con un diccionario a mano, máxime en el caso de
un título portátil. Es posible que el juego no
sea uno de esos grandes títulos, y que no se
esperen grandes beneficios, pero al no venir en
nuestro idioma, su potencial es menor, sin duda
alguna.
Como es típico en los juegos de rol nipones,
el sistema de combate es uno de los elementos
capitales a la hora de dilucidar ante qué tipo
de título estamos, ya que hay una gran
heterogeneidad en ese sector. En Blade Dancer
no tendremos que enfrentarnos a combates
aleatorios, pues los enemigos aparecen en
pantalla representados por calaveras flotantes
que se mueven mecánicamente, cumpliendo con su
secuencia, en zonas determinadas, y sólo se
lanzarán hacia nosotros en caso de estar muy
cerca de ellas y dentro de lo que podríamos
interpretar como su campo visual. Dentro de lo
genérico de la detección de enemigos antes de
entrar en la pantalla de combate, se nos ofrece
un poco de información extra a través de un
sencillo código de colores.
Así, si la calavera es azul, serán enemigos
débiles; si es blanca, de nuestro nivel; si son
rojas, serán más fuertes que nosotros... pero no
todo es tan sencillo, ya que en el caso de que
varias calaveras coincidan, pueden juntarse y
conformar una de mayor fuerza. Es decir, si en
un sector determinado hay varios grupos de
calaveras azules –las más débiles- es posible
que estas se combinen para formar una calavera
negra: un único pero muy poderoso enemigo. En
cualquier caso, matar a todos los enemigos de
una zona no nos garantizará la paz, y será
cuestión de tiempo que todos los bichos se
regeneren.
La reaparición de los enemigos, que es algo
bastante bueno desde nuestro punto de vista,
pues favorece que haya más enfrentamientos y
hace que el jugador tenga un punto extra de
tensión que compensa la ausencia de los combates
aleatorios (que, como tales, en ocasiones son
absolutamente excesivos y en otras brillan por
su casi total ausencia), tiene un problema... y
es que el juego no tiene pausa. Si nos movemos
por los menús, la acción tampoco se para. De
este modo, si tenemos que realizar algún tipo de
acción compleja, como reorganizar nuestros
objetos, habrá que estar pendientes en todo
momento de si aparecen de nuevo o no los
enemigos, o, cuando menos, buscar un lugar
seguro que nos permita llevar a cabo esas
acciones sin problemas. En líneas generales, es
una cualidad del juego que funciona bien, y
aunque al principio le puede resultar extraño al
jugador, acabará acostumbrándose.
El sistema de combate es, como el tema de los
menús, un tanto especial, al combinar elementos
clásicos de los combates por turnos, y otros de
los combates en tiempo real, si bien es cierto
que son ideas que de una forma u otra hemos
visto en otros videojuegos. Así, por ejemplo,
cada personaje tiene un contador de tiempo que
indica cuándo está preparado para llevar a cabo
una acción (es decir, cuándo es su turno), y
cuando llega su momento, la acción de los otros
personajes no se detiene en ningún momento, como
sucede con el resto de menús del juego. Por lo
tanto, tendremos que decidir rápidamente si
queremos defendernos, atacar con armas, con
magia, usar objetos... y todo esto estando
pendientes de qué sucede a nuestro alrededor, ya
que eso puede condicionar lo acertado de nuestra
elección en ese instante.
El sistema de magias, por su parte, añade
como rasgo más peculiar la inclusión de ataques
especiales en torno al tema lunar. Estos ataques
especiales dependerán de una barra medidora que
empieza siempre vacía en cada combate y que se
va rellenando con los ataques físicos que
realicemos, o suframos. De esta manera, los
ataques especiales dependerán de cuánto suframos
o cuánto empleemos ataques no-mágicos, añadiendo
un factor estratégico a nuestros planteamientos
de los combates, y, cómo no, según avancemos en
el juego, podremos aumentar el tamaño de la
barra medidora para aumentar, en consecuencia,
el poder de esos ataques especiales. Esto, que
no deja de ser algo que hemos visto de maneras
similares en otros títulos, se desvela como más
relevante cuando descubrimos que los enemigos
tienen un sistema de ataques especiales similar,
pero que podemos impedir que lo utilicen si les
contraatacamos mientras se preparan para lanzar
su golpe maestro, consiguiendo no sólo que se
cancele su ataque especial sino también dejar su
barra a cero.
También es relevante lo que el juego denomina
el crafting, es decir, un sistema que nos
permite combinar objetos para crear nuevas
armas, armaduras y objetos de mayor poder. No
es, como los otros elementos, algo novedoso de
este juego, pero desde luego su integración es
más que buena. Veamos cómo funciona. Todas las
armas del juego tienen una duración determinada
que, claro, se resta cada vez que la usamos
hasta que finalmente se destruye y, además, no
hay posibilidad de repararlas. De esta manera,
todo objeto es finito y sólo se pueden crear
nuevas copias si contactamos con mercaderes
específicos capaces de crear una “receta” para
ese objeto concreto. Y es que, de todos modos,
crear las armas nosotros mismos siempre nos
saldrá más rentable, por lo que quizás pueda
salir a cuenta descomponer, por ejemplo, una
espada poderosa que hayamos comprado para, en el
futuro, obtener más por menor precio.
El sistema de armas es bastante sencillo, y
está relacionado con el sistema de creación de
objetos. Cada personaje tiene una cierta
afinidad con un elemento (fuego, tierra, agua,
aire), y cada arma tiene una cantidad
determinada de esos elementos, así que será
importante asignar las armas a los personajes en
función de que éstas tengan una mayor cantidad
del elemento afín a ese miembro de nuestro
grupo. Igualmente, si tenemos que crear un
objeto, será mejor que lo cree el personaje que
tenga mayor afinidad con el elemento dominante,
ya que tendrá más posibilidades de que su
creación sea satisfactoria (en otras palabras,
que no se rompa en el proceso y perdamos los
elementos necesarios para su creación a cambio
de nada.) Por otro lado, si lo que hacemos es
intentar inventarnos recetas, si fallamos el
juego simplemente nos devolverá un mensaje de
error y no habremos perdido los ingredientes.
El juego puede ofrecer unas veinte horas de
duración para desarrollar la aventura principal,
a lo que habrá que añadir las pequeñas historias
paralelas que se irán ofreciendo durante la
historia del título, que nos permitirán
conseguir nuevos objetos, recetas y mejorar las
habilidades de nuestros personajes. Por otro
lado, Blade Dancer ofrece un multijugador
en el que podremos enfrentarnos con otras
personas y conseguir objetos especiales que
luego podremos usar en la aventura principal.
Gráficamente, el juego es bastante sencillo,
con escenarios y personajes sólidos y bien
formados, pero sin alardes técnicos capaces de
sorprender al usuario. Los personajes, por
ejemplo, aunque bien formados, no tienen la
cantidad de cuadros de animación suficientes
como para resultar fluidos en sus movimientos, y
los enemigos, por su parte, son un tanto
repetitivos. La música, por su parte, no es una
constante en el juego, con bastantes zonas de
silencio absoluto, y los efectos especiales y
ambientales tampoco son nada que merezca ser
destacado. Sin ser deficiente, no aporta nada y
se queda por debajo de las posibilidades de la
consola.
Conclusiones
Sin ofrecer nada especialmente novedoso
dentro del género, Blade Dancer: Lineage of
Light es un título bueno pero falto de
personalidad en la mayoría de sus aspectos, un
apartado técnico que tiende a la mediocridad, y
una serie de elementos jugables que, sin
embargo, se combinan razonablemente bien,
haciendo de estos su principal virtud.